O DESAFÍO DOS 6 REINOS OCULTOS
O desafío dos 6 reinos ocultos é un proxecto educativo innovador que consta de 6 xogos adaptados e populares que transforma a aprendizaxe nunha aventura emocionante. A través de desafíos físicos e estratéxicos, os alumnos/as desenvolven habilidades como a cooperación, a creatividade e a toma de decisións.
A Educación Física convértese no motor dunha experiencia transversal, conectando distintas disciplinas e fomentando a participación activa. Cada proba, sen aviso previo, mantén a intriga e fai que a motivación do alumnado se manteña ao máximo. Máis que un xogo, é unha viaxe que deixa pegada e reforza o valor da aprendizaxe activa.
COMEZAMOS! 😍
1. Yumanjià consiste nun xogo de 3 equipos cuxo
obxectivo es rematar as probas antes que os adversarios.
Os
equipos terán 7 personaxes, algún alumno/a poderá ser 2 personaxes á vez se o
equipo non ten 7 membros nel. Cada xogador/a terá dúas pulseiras que serán as
súas dúas vidas.
Cada
personaxe, elixido polos membros do equipo, terá unha tarxeta identificadora
onde atopará a súa habilidade específica. Dita habilidade terá que ser usada,
soamente unha vez, nunha proba. Por iso, é importante ler ben as probas (xa que
levarán con eles/as as tarxetas explicativas) e decidir entre todos/as quen é o
xogador/a máis apropiado/a para facela.
Ao
longo do xogo, o alumnado poderá escoitar dous sons: O son dos tambores e o son
dunha estampada de animais (sons moi recoñecibles na película de Jumanji).
Cando
se escoite calquera dos dous sons, os equipos teñen que deixar de facer a
probar na que están nese momento, para facer as probas especiais (logo volverán
a retomala onde a deixaron).
*Probas especiais:
-
Tamboresà “Xogo do reloxo”. Colocareime como docente no medio dun círculo facendo
xirar unha corda. Os/As xogadores/as terán que saltala. Se unha persoa tropeza
cá corda terá que sacarse unha pulseira, polo que perde unha vida, e o seu
equipo ten unha penalización de 1 minuto sen poder continuar co xogo.
- Estampada de animaisà “Pilla todos/as contra todos/as”. Todos/as os xogadores/as terán que pillar aos adversarios. Cando sexan pillados terán que sentarse para que se identifiquen como eliminados/as. O xogo remata nun minuto. O equipo que máis pillados/as teña, elixirá a un membro do seu equipo para que perda unha vida. Se un equipo pilla a todos os seus adversarios antes de que remate o minuto, eses dous equipos eliminados elixirán a un membro respectivamente para sacar unha vida.
No
momento de facer as 7 probas básicas, cada xogador/a terá 3 oportunidades para
facer a súa. Se falla no terceiro intento, esa persoa perderá unha vida e a
proba terá que deixarse para o final de todo, volvendo a intentala.
Se
algún xogador/a perde as dúas vidas, queda eliminado do xogo, asumindo un
compañeiro/a o seu rol.
***Que equipo sairá ileso dos poderes ocultos de Yumanji?***
MATERIAL
Tarxeta da historia, tarxeta das normas, tarxeta para o docente (con enigmas que hai que formular no xogo e os espazos usados para esconder pistas), tarxetas que identifican aos personaxes e as súas habilidades, pulseiras de vidas, tarxetas coas probas, material para as probas físicas: bancos, panos, conos, cronómetro, arcos e frechas, bloques de construción, cordas, elementos do pavillón como espaldeiras/muro e altofalante.
2. Escape room. A maldición de Cassian: pirata dos mares escurosà un xogo de equipo, onde todos e todas traballarán en conxunto para saír da
“doce” morada do pirata Cassian, un pirata que recibiu unha maldición dun amigo
fai moitos anos, e que non quere vivir só nese fogar. Necesita uns novos/as
visitantes que queden alí, con el, para sempre.
Como
poderán saír da habitación? Traballando en equipo, fixándose en todos os
rincóns e xuntando todas as pistas que vaian atopando.
O
primeiro que verán é un trailer, vídeo que ten unha mensaxe de Cassian,
invitándolles a xogar ao seu xogo e intentar escapar da maldición. Vídeo que
causará expectación, motivación e nervios por xogar días previos.
No
día do xogo, terán primeiro un vídeo de presentación, onde Cassian presentarase
e contará a súa historia máis a finalidade do xogo.
En
30 minutos deberán atopar a chave que lles permite saír de alí. Ao comezo do
xogo terán música pirata para ambientar o espazo e un cronómetro pirata cunha
conta atrás que poderán ir vendo.
***Conseguirán saír ou faranlle compañía a Cassian para sempre?***
MATERIAL
Vídeo trailer, vídeo de presentación, vídeo de parabéns ou vídeo game over,
ordenador, canón, pantalla, altofalante, cronómetro e material de decoración: fotografías,
carpeta, libretas, bolígrafo, cofres con códigos, caixas con chaves, cofres sen
chave nin código, lámpadas, esqueleto, gorros piratas, garfos, compás, vasos,
decoración de parede, botellas.
Material para imprimir: pistas con números, pistas con
adiviñanzas e enigmas, pistas para despistar, fotos para colgar nas paredes,
mapas.
LIGAZÓNS
TRAILER
https://www.youtube.com/watch?v=chcCR0ccrro
PRESENTACIÓN
https://www.youtube.com/watch?v=pN6yBBIbv48
PARABÉNS
https://www.youtube.com/watch?v=LbwfQu9ohCs
GAME
OVER https://www.youtube.com/watch?v=XXxTIPJbhXk
MÚSICA
https://www.youtube.com/watch?v=NrNejxB91bA
CRONÓMETRO
https://www.youtube.com/watch?v=KJK8x2ZTZ4o
POSTA EN PRÁCTICA
(Click)
👇
ESCAPE ROOM - POSTA EN PRÁCTICA
AS PROFES TAMÉN XOGARON!
_________________________________________________________________
3. Super Mario: misión deportivaà para
realizar este xogo é necesario facer dous equipos, o equipo de “Mario e os
seus amigos”, e o equipo “Os inimigos de Mario”.
Cada
equipo terá unha tarxeta identificativa para saber que personaxe do famoso
mundo de Mario é cada un/ha.
Haberá
dous turnos que durarán 10 minutos, mentres soa a música dos xogos de Mario
Bros. Durante eses minutos, o equipo de “Mario e os seus amigos” terán que
pasar polo circuíto posto no espazo de xogo, facelo de inicio a fin, mentres
recollen moedas do chan, uns detrás dous outros. Os xogadores/as non poden
perder moito tempo nun mesmo sitio do circuíto, teñen que facelo de forma
dinámica, e non poderán volver atrás para recoller moedas que quedaron.
Mentres
este equipo fai o circuíto, o equipo dos “inimigos de Mario” terán que lanzar
material brando aos adversarios para impedirlles a súa misión (pelotas,
fresbees, indiakas,...). Cada inimigo terá a súa zoa e non poderá saír dela; o
obxectivo deste equipo será facer que se lles caian as moedas ao equipo rival.
A
finalidade do xogo é conseguir o máximo número de moedas porque será necesario
para a parte final.
O
equipo que máis moedas teña, elixirá a unha persoa do seu equipo e converterase
en Mario Bros, mentres que o equipo que ten menos moedas, elixirá a unha persoa
que asumirá o rol de Browser (o máximo inimigo de Mario).
Cando
estes roles estean asumidos, Mario e Browser realizarán a “batalla” final. A
persoa que fai de Mario terá vantaxe, porque terá a súa disposición dúas
pelotas mentres que o xogador/a que faga de Browser soamente terá unha (por iso
é importante conseguir moitas moedas anteriormente). A finalidade desta batalla
é dar 3 golpes ao contrario co material, e así liberar a princesa Peach e
levala ao seu mundo.
**Volverá Peach ao mundo de Mario ou quedarase atrapada nas garras de Browser?**
MATERIAL
Tarxetas que identifican aos personaxes, boneca da princesa Peach (opcional), gorra de Mario Bros (opcional), moedas (ou variante), altofalante, música no móvil ou nun pendrive e material para o circuíto e as probas físicas: conos, bancos suecos, colchonetas, aros, bloques de construción, dimas, trampolín, quitamedos, muro/espaldeiras, cordas, rulos, pelotas.
PERSONAXES
* MARIO E OS SEUS AMIGOS/AS
4. Kuidichtballà mergullámonos no mundo de Harry Potter. Un mago cunhas
habilidades moi especiais. O alumnado xogará ao famoso xogo das películas de
Harry Potter, por iso, este xogo está inspirado no famoso xogo “Quiddicht”.
Faranse 2 equipos e cada membro do equipo terá un rol: cazadores/as, golpeadores/as, gardiáns ou buscadores/as. 1 alumno/a será neutro, porque asumirá o papel de “pelota kuidicht”, e identificarase cunha tarxeta dourada, mentres que os outros levarán colgadas as súas tarxetas identificadoras cos seus rols e as súas habilidades.
O
obxectivo do xogo é gañar o máximo número de puntos durante 10 minutos, metendo
a pelota entre os aros (1 punto) e atrapando ao alumno/a “kuditch” (2 puntos)
cando escoiten o aviso de atrapalo/a (que será cada 2 minutos de xogo).
Tarxetas dos personaxes, 6 aros, 6 picas, 6 conos, 1 pelota, petos, un
identificador dourado, altofalante, cronómetro, conos para delimitar o espazo.
5. Paintball- Sen paint pero con ballà faranse
2 equipos, diferenciados con petos. Cada xogador/a terá un “arma”, que será
unha pelota pequena e branda (podemos substituír por outro material que
teñamos). O obxectivo do xogo é tocar co material a todos os adversarios para
así eliminalos do xogo.
Cada
xogador/a conta con 2 vidas. A primeira vez que é tocado terá que ir a zona de
eliminados e esperar de pé a que un compañeiro/a do seu equipo lle choque a
palma da man para libralo/a. Se é pillado polos adversarios unha segunda vez,
volverá á zona de eliminados, pero esta vez sentarase porque está en “Game Over”.
Gaña
o equipo que antes elimine aos adversarios, ou o que menos eliminados teña
nunha ronda de 15 minutos.
***Que equipo recibirá o Game Over?***
MATERIAL
Petos para diferenciar equipos e pelotas pequenas e brandas, espazo delimitado para os eliminados/as e cronómetro.
POSTA EN PRÁCTICA
6. Afundir a flotaà faranse
2 equipos. Cada equipo na súa zoa contará cunha piscina inchable (a flota) que
terán que protexer, e material de uso: pistolas de agua, cubos e globos de
agua. Tamén haberá un deslizante de auga, que será de uso común entre os dous
equipos. Dito deslizante, non se poderá usar se hai alguén nel, é dicir, terá
que utilizalo primeiro a persoa que chegue antes e o resto esperar. Quen usa
dito material, poderá tocar a flota coas mans, despois de deslizarse.
O
obxectivo do xogo é tocar a flota do equipo contrario 15 veces con algún
obxecto ou coas mans (no deslizante) e baleirar 3 cubos de auga da flota
contrincante. A auga baleira levarase a un terceiro cubo para reutilizala nas
próximas rondas.
Deberán
contar en alto os toques á flota e as veces que baleiran a auga cos cubos
para levar unha conta xusta.
Comentarios
Publicar un comentario