O DESAFÍO DOS 6 REINOS OCULTOS

 



O desafío dos 6 reinos ocultos é un proxecto educativo innovador que consta de 6 xogos adaptados e populares que transforma a aprendizaxe nunha aventura emocionante. A través de desafíos físicos e estratéxicos, os alumnos/as desenvolven habilidades como a cooperación, a creatividade e a toma de decisións.

 A Educación Física convértese no motor dunha experiencia transversal, conectando distintas disciplinas e fomentando a participación activa. Cada proba, sen aviso previo, mantén a intriga e fai que a motivación do alumnado se manteña ao máximo. Máis que un xogo, é unha viaxe que deixa pegada e reforza o valor da aprendizaxe activa.


COMEZAMOS! 😍




1. Yumanjià consiste nun xogo de 3 equipos cuxo obxectivo es rematar as probas antes que os adversarios.

Os equipos terán 7 personaxes, algún alumno/a poderá ser 2 personaxes á vez se o equipo non ten 7 membros nel. Cada xogador/a terá dúas pulseiras que serán as súas dúas vidas.

Cada personaxe, elixido polos membros do equipo, terá unha tarxeta identificadora onde atopará a súa habilidade específica. Dita habilidade terá que ser usada, soamente unha vez, nunha proba. Por iso, é importante ler ben as probas (xa que levarán con eles/as as tarxetas explicativas) e decidir entre todos/as quen é o xogador/a máis apropiado/a para facela.

Ao longo do xogo, o alumnado poderá escoitar dous sons: O son dos tambores e o son dunha estampada de animais (sons moi recoñecibles na película de Jumanji).

Cando se escoite calquera dos dous sons, os equipos teñen que deixar de facer a probar na que están nese momento, para facer as probas especiais (logo volverán a retomala onde a deixaron).

*Probas especiais:

- Tamboresà “Xogo do reloxo”. Colocareime como docente no medio dun círculo facendo xirar unha corda. Os/As xogadores/as terán que saltala. Se unha persoa tropeza cá corda terá que sacarse unha pulseira, polo que perde unha vida, e o seu equipo ten unha penalización de 1 minuto sen poder continuar co xogo.

- Estampada de animaisà “Pilla todos/as contra todos/as”. Todos/as os xogadores/as terán que pillar aos adversarios. Cando sexan pillados terán que sentarse para que se identifiquen como eliminados/as. O xogo remata nun minuto. O equipo que máis pillados/as teña, elixirá a un membro do seu equipo para que perda unha vida. Se un equipo pilla a todos os seus adversarios antes de que remate o minuto, eses dous equipos eliminados elixirán a un membro respectivamente para sacar unha vida.

No momento de facer as 7 probas básicas, cada xogador/a terá 3 oportunidades para facer a súa. Se falla no terceiro intento, esa persoa perderá unha vida e a proba terá que deixarse para o final de todo, volvendo a intentala.

Se algún xogador/a perde as dúas vidas, queda eliminado do xogo, asumindo un compañeiro/a o seu rol.

***Que equipo sairá ileso dos poderes ocultos de Yumanji?***

MATERIAL

Tarxeta da historia, tarxeta das normas, tarxeta para o docente (con enigmas que hai que formular no xogo e os espazos usados para esconder pistas), tarxetas que identifican aos personaxes e as súas habilidades, pulseiras de vidas, tarxetas coas probas, material para as probas físicas: bancos, panos, conos, cronómetro, arcos e frechas, bloques de construción, cordas, elementos do pavillón como espaldeiras/muro e altofalante.





PERSONAXES









PROBAS






POSTA EN PRÁCTICA

(Click)
👇




______________________________________________________________________





2. Escape room. A maldición de Cassian: pirata dos mares escurosà un xogo de equipo, onde todos e todas traballarán en conxunto para saír da “doce” morada do pirata Cassian, un pirata que recibiu unha maldición dun amigo fai moitos anos, e que non quere vivir só nese fogar. Necesita uns novos/as visitantes que queden alí, con el, para sempre.

Como poderán saír da habitación? Traballando en equipo, fixándose en todos os rincóns e xuntando todas as pistas que vaian atopando.

O primeiro que verán é un trailer, vídeo que ten unha mensaxe de Cassian, invitándolles a xogar ao seu xogo e intentar escapar da maldición. Vídeo que causará expectación, motivación e nervios por xogar días previos.

No día do xogo, terán primeiro un vídeo de presentación, onde Cassian presentarase e contará a súa historia máis a finalidade do xogo.

En 30 minutos deberán atopar a chave que lles permite saír de alí. Ao comezo do xogo terán música pirata para ambientar o espazo e un cronómetro pirata cunha conta atrás que poderán ir vendo.

***Conseguirán saír ou faranlle compañía a Cassian para sempre?***  

MATERIAL

     Vídeo trailer, vídeo de presentación, vídeo de parabéns ou vídeo game over, ordenador, canón, pantalla, altofalante, cronómetro e material de decoración: fotografías, carpeta, libretas, bolígrafo, cofres con códigos, caixas con chaves, cofres sen chave nin código, lámpadas, esqueleto, gorros piratas, garfos, compás, vasos, decoración de parede, botellas.

Material para imprimir: pistas con números, pistas con adiviñanzas e enigmas, pistas para despistar, fotos para colgar nas paredes, mapas.

LIGAZÓNS

TRAILER https://www.youtube.com/watch?v=chcCR0ccrro

PRESENTACIÓN https://www.youtube.com/watch?v=pN6yBBIbv48

PARABÉNS https://www.youtube.com/watch?v=LbwfQu9ohCs                    

GAME OVER https://www.youtube.com/watch?v=XXxTIPJbhXk

MÚSICA https://www.youtube.com/watch?v=NrNejxB91bA

CRONÓMETRO https://www.youtube.com/watch?v=KJK8x2ZTZ4o

POSTA EN PRÁCTICA

(Click)

👇

ESCAPE ROOM - POSTA EN PRÁCTICA






AS PROFES TAMÉN XOGARON!










_________________________________________________________________





3. Super Mario: misión deportivaà para realizar este xogo é necesario facer dous equipos, o equipo de “Mario e os seus amigos”, e o equipo “Os inimigos de Mario”.

Cada equipo terá unha tarxeta identificativa para saber que personaxe do famoso mundo de Mario é cada un/ha.

Haberá dous turnos que durarán 10 minutos, mentres soa a música dos xogos de Mario Bros. Durante eses minutos, o equipo de “Mario e os seus amigos” terán que pasar polo circuíto posto no espazo de xogo, facelo de inicio a fin, mentres recollen moedas do chan, uns detrás dous outros. Os xogadores/as non poden perder moito tempo nun mesmo sitio do circuíto, teñen que facelo de forma dinámica, e non poderán volver atrás para recoller moedas que quedaron.

Mentres este equipo fai o circuíto, o equipo dos “inimigos de Mario” terán que lanzar material brando aos adversarios para impedirlles a súa misión (pelotas, fresbees, indiakas,...). Cada inimigo terá a súa zoa e non poderá saír dela; o obxectivo deste equipo será facer que se lles caian as moedas ao equipo rival.

A finalidade do xogo é conseguir o máximo número de moedas porque será necesario para a parte final.

O equipo que máis moedas teña, elixirá a unha persoa do seu equipo e converterase en Mario Bros, mentres que o equipo que ten menos moedas, elixirá a unha persoa que asumirá o rol de Browser (o máximo inimigo de Mario).

Cando estes roles estean asumidos, Mario e Browser realizarán a “batalla” final. A persoa que fai de Mario terá vantaxe, porque terá a súa disposición dúas pelotas mentres que o xogador/a que faga de Browser soamente terá unha (por iso é importante conseguir moitas moedas anteriormente). A finalidade desta batalla é dar 3 golpes ao contrario co material, e así liberar a princesa Peach e levala ao seu mundo.

**Volverá Peach ao mundo de Mario ou quedarase atrapada nas garras de Browser?**

MATERIAL

Tarxetas que identifican aos personaxes, boneca da princesa Peach (opcional), gorra de Mario Bros (opcional), moedas (ou variante), altofalante, música no móvil ou nun pendrive e material para o circuíto e as probas físicas: conos, bancos suecos, colchonetas, aros, bloques de construción, dimas, trampolín, quitamedos, muro/espaldeiras, cordas, rulos, pelotas.

PERSONAXES

* MARIO E OS SEUS AMIGOS/AS







* INIMIGOS DE MARIO






_____________________________________________________________________





4. Kuidichtballà mergullámonos no mundo de Harry Potter. Un mago cunhas habilidades moi especiais. O alumnado xogará ao famoso xogo das películas de Harry Potter, por iso, este xogo está inspirado no famoso xogo “Quiddicht”.

Faranse 2 equipos e cada membro do equipo terá un rol: cazadores/as, golpeadores/as, gardiáns ou buscadores/as. 1 alumno/a será neutro, porque asumirá o papel de “pelota kuidicht”, e identificarase cunha tarxeta dourada, mentres que os outros levarán colgadas as súas tarxetas identificadoras cos seus rols e as súas habilidades.

O obxectivo do xogo é gañar o máximo número de puntos durante 10 minutos, metendo a pelota entre os aros (1 punto) e atrapando ao alumno/a “kuditch” (2 puntos) cando escoiten o aviso de atrapalo/a (que será cada 2 minutos de xogo).


MATERIAL

Tarxetas dos personaxes, 6 aros, 6 picas, 6 conos, 1 pelota, petos, un identificador dourado, altofalante, cronómetro, conos para delimitar o espazo.

PERSONAXES





POSTA EN PRÁCTICA 


* GUARDIÁNS PROTEXENDO OS AROS



* GOLPEADORES/AS E CAZADORES/AS EN ACCIÓN 


* BUSCADORES/AS ATRAPANDO Á SNICH (PELOTA DOURADA)
 +
SNICH ESCAPANDO (Peto laranxa)



________________________________________________________________




5. Paintball- Sen paint pero con ballà faranse 2 equipos, diferenciados con petos. Cada xogador/a terá un “arma”, que será unha pelota pequena e branda (podemos substituír por outro material que teñamos). O obxectivo do xogo é tocar co material a todos os adversarios para así eliminalos do xogo.

Cada xogador/a conta con 2 vidas. A primeira vez que é tocado terá que ir a zona de eliminados e esperar de pé a que un compañeiro/a do seu equipo lle choque a palma da man para libralo/a. Se é pillado polos adversarios unha segunda vez, volverá á zona de eliminados, pero esta vez sentarase porque está en “Game Over”.

Gaña o equipo que antes elimine aos adversarios, ou o que menos eliminados teña nunha ronda de 15 minutos.

***Que equipo recibirá o Game Over?***

MATERIAL

Petos para diferenciar equipos e pelotas pequenas e brandas, espazo delimitado para os eliminados/as e cronómetro.


POSTA EN PRÁCTICA






___________________________________________________________________



6. Afundir a flotaà faranse 2 equipos. Cada equipo na súa zoa contará cunha piscina inchable (a flota) que terán que protexer, e material de uso: pistolas de agua, cubos e globos de agua. Tamén haberá un deslizante de auga, que será de uso común entre os dous equipos. Dito deslizante, non se poderá usar se hai alguén nel, é dicir, terá que utilizalo primeiro a persoa que chegue antes e o resto esperar. Quen usa dito material, poderá tocar a flota coas mans, despois de deslizarse.

O obxectivo do xogo é tocar a flota do equipo contrario 15 veces con algún obxecto ou coas mans (no deslizante) e baleirar 3 cubos de auga da flota contrincante. A auga baleira levarase a un terceiro cubo para reutilizala nas próximas rondas.

Deberán contar en alto os toques á flota e as veces que baleiran a auga cos cubos para  levar unha conta xusta.

MATERIAL

Piscinas inchables, deslizadores de auga, pistolas de agua, globos de auga, cubos, mangueira, toalla, bañador, calzado de auga, roupa de cambio e cronómetro.

POSTA EN PRÁCTICA








GRAZAS POLA ATENCIÓN

ESPERO QUE VOS GUSTE!!!

💙💙💙

______________________________________________________________________

***Movimiento es vida***


Correo:  movimientoesvida.educacion@gmail.com

Facebook: Ruth María Varela Mateos


Instagram: ruth_varela_mateos


Twitter: @Ruthvm90


YoutubeRuth Varela Mateos









Comentarios

Entradas populares de este blog

LOS COLORES DE LA NAVIDAD - FESTIVAL ONLINE EF

ALMORZOS SAUDABLES 2024/2025

*** FAMILIAS EN EF + ANTIGUA ALUMNA EN EF ***